Obras \ CubaCreativa [GAMES]

CubaCreativa [GAMES]

Videoinstalación

Just in Time (To Play), El Oficio, La Habana, Cuba [2018]

Como parte del proyecto CubaCreativa [2014]

RESUMEN

La creatividad es la capacidad que tiene el ser humano de generar nuevas ideas. Tiende a florecer en los momentos extremos o de crisis, aunque no exclusivamente. Cuando la creatividad surge como respuesta a condiciones de emergencia o escasez, adquiere predominio en todos los ámbitos de la organización cultural, económica y social, como es el caso de Cuba. Este proyecto artístico de investigación se centra en la creatividad social, el patrimonio vivo, la tradición, la cultura popular y la cultura de la sobrevivencia. Cada presentación de este proyecto colaborativo y multimedial varía tanto en formato como en medios, desde la organización de un seminario, una publicación académica o una instalación interactiva.

CubaCreativa [GAMES] se enfoca en presentar diferentes alternativas creativas para la distribución y el consumo de videojuegos en Cuba. Teniendo en cuenta los accesos restringidos a Internet y a dispositivos electrónicos, las comunidades de gamers han implementado prácticas que les permitan continuar jugando. Esta instalación presentó algunos de estos hacks en el contexto cubano. 

Antena wifi Biquad fabricada por KILLER PRO, Camagüey [2016]

STATEMENT

En los últimos ocho años he desarrollado un proyecto artístico e investigativo en diferentes contextos internacionales llamado CubaCreativa. Este proyecto presta especial atención a las acciones y fenómenos sociales que constituyen prácticas de innovación. Se interesa por documentar los procesos o procedimientos con los cuales se llega a soluciones creativas, dado que estos en sí mismos pueden ser infinitamente repetidos, readaptados y potenciados en relación con las características socioculturales de cada contexto y sus circunstancias económicas. En ese sentido, más que el objeto físico resultante, es el proceso y la singularidad del pensamiento social su foco de interés.

CubaCreativa también se interesa por mostrar prácticas y fenómenos locales relacionados a la economía informal, redes alternativas e individuos o grupos creativos que ejercen más allá del ámbito artístico. Tomando la realidad cubana como referencia, el proyecto explora, documenta y archiva los términos y conceptos con que se denominan en cada cultura las prácticas creativas. De esta suerte, visibiliza cómo estas alternativas creativas son producto de una tradición o han emergido de una cultura de la sobrevivencia y cómo desde el arte se pueden intervenir estos espacios y procesos creativos.

CubaCreativa tiene el potencial de crecer conectado a la vida cotidiana del contexto en que se desarrolle.  Como parte de su investigación, Nestor Siré ha formado un archivo fotográfico y videográfico en constante desarrollo, que documenta prácticas creativas a nivel mundial. A este archivo el artista le ha dado el nombre de iA [Archivo informal]. Se encuentra en línea, en formato wiki, y visibiliza la creatividad social y sus conexiones globales.

CubaCreativa [GAMES] se enfoca en presentar diferentes alternativas creativas para la distribución y el consumo de videojuegos en Cuba. En la década de los sesenta se nacionalizaron los medios de difusión masivos. En consecuencia, comenzó a florecer en la Isla una economía ilícita sustentada en el alquiler de materiales de entretenimiento que escapó de las regulaciones del Estado. Las primeras consolas de videojuegos, que fueron traídas por cubanos que vivían en el exterior, crearon las bases para las comunidades de gamers en Cuba. Teniendo en cuenta los accesos restringidos a Internet y a dispositivos electrónicos, las comunidades de gamers han desarrollado prácticas que les permitan continuar jugando, alargando la vida de esos equipos y mediante estrategias creativas que les den acceso a los nuevos juegos del mercado internacional por medio de la piratería. También han creado sus propias redes mallas, las cuales les permiten jugar videojuegos multijugador usando computadoras y antenas wifis adaptadas.

Esta instalación presentó algunos de estos hacks en el contexto cubano en cuanto a distribución de videojuegos, piratería de consolas y adaptaciones de antenas.


Chip Pirata
Proceso de piratería de consolas de X-BOX y PlayStation.
Colaboración: PLAYOSMAR.

Las primeras consolas de videojuegos en Cuba llegaron como regalos de familiares extranjeros que viajaban a la Isla en los años 90 del pasado siglo. Debido a la escasez de consolas, los pocos cubanos que lograron tener una solían compartirlas con amigos. Esta práctica poco a poco se formalizó como un negocio. En un principio se cobraban pequeñas cantidades que eran destinadas a pagar los gastos de electricidad y la compra de nuevos juegos. Con el tiempo, estos espacios crecieron ofreciendo servicios de alquiler de consolas por horas y así surgieron los primeros puntos de renta. Esta nueva práctica de economía informal creó una demanda de videojuegos, por lo que en los 2000 comenzaron los primeros bancos de videojuegos piratas y talleres para piratear consolas de videojuegos. En la actualidad estos espacios tienen una presencia en todas las ciudades de Cuba, organizan eventos y patrocinan torneos de diferentes videojuegos.

Este video muestra los procesos de piratería de consolas y de videojuegos en el taller Playosmar, en Camagüey, Cuba. Estos espacios cuentan con las herramientas y el personal capacitado para piratear todas las consolas existentes. Algunos de ellos dan servicios a domicilio de copia de videojuegos y piratería de consolas, dependiendo de la complejidad de cada equipo.


Conexión wifi [BIQUAD]
Construcción de una antena para gamers en SNET.
Construcción y diseño: KILLER PRO

En Cuba, luego de tener acceso a las computadoras, se hicieron populares los LAN Party, puesto que permitía crear pequeños torneos y competir en juegos multijugador. Era agotador mover los equipos a un espacio disponible, por lo general la casa de uno de los implicados. Esta fue una de las razones por las que se propusieron construir una red que permitiera conectarse a distancia. Para los que vivían en un mismo barrio la solución fue instalar cables de red que atravesaban edificios, patios y calles, pero se dificultaba para los que residían a distancias mayores.

Los primeros equipos wifi que se usaron para estas conexiones a distancia fueron los rúters TP-Link de 54 MB. Estos tienen un uso interior y un alcance de hasta 25 metros. Con el objetivo de extender su alcance, se popularizó la construcción de antenas doble Biquad, elaboradas con materiales reutilizados. Se emplearon placas de aluminio provenientes de las imprentas, alambre de dos milímetros de cobre barnizado obtenido de los transformadores de  los televisores soviéticos Krim 218, pomos plásticos de desodorantes (protege la placa del TP-Link de las condiciones climáticas de exteriores), caña de lapiceros (separa y protege el alambre de cobre de la placa), tubos de agua plásticos de una pulgada (como base de estructura), cables coaxial reutilizado de laptops (conecta la placa del TP-Link con el alambre de cobre) y puertos USBs (se adaptan a cables de red que permitan conectar la antena a la PC). Las antenas Biquad se consideran una de las bases tecnológicas de las redes malla. Ellas fueron los enlaces que hicieron posible la conexión entre diferentes redes por su alcance de hasta un kilómetro.

Este video muestra el paso a paso de cómo se construye una antena Biquad.


Paquete de APK
SIEM es un negocio de distribución alternativo de aplicaciones para móviles a través del Paquete Semanal.
Colaboración: Matriz OMEGA del Paquete Semanal y equipo SIEM

Con la creación del Paquete Semanal surgieron diferentes carpetas y secciones para distribuir medios digitales. Pronto esta red fue usada por terceros como un canal promocional y de distribución de medios digitales.

SIEM es un grupo de programadores de aplicaciones y softwares cubano. Surgido en 2015, brindan múltiples servicios, desde el desarrollo de aplicaciones hasta la reparación de dispositivos y la instalación de videojuegos pirateados. Ellos crearon una carpeta en el Paquete Semanal para distribuir y vender videojuegos de PC y celulares de sistema Android. Los usuarios podían hacer solicitudes, efectuar un pago por transferencia de saldo telefónico por 50 CUP (equivalentes por entonces a 2 USD) y recibían una semana después los programas y/o juegos de su preferencia. El grupo SIEM desarrolló un programa llamado SIEMCodex, que generaba contraseñas únicas para cada computadora y permitía que solo los usuarios que compraban pudiesen descomprimir las carpetas que contenían los archivos digitales.

Este video muestra los pasos a seguir para adquirir los videojuegos mediante este proceso de pago, así como el desarrollo de programas que controlan el acceso a aplicaciones piratas distribuidas a través del Paquete Semanal.

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